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※ 해당 프로젝트는 3D 기능파악 및 최적화에 중점을 둔 프로젝트입니다.

 

 

 

 

제작기간

- 총 2일 (게임 제작 1일, 최적화 1일)

 

 

 

구현 내용

- UI

  • SafeArea를 적용하여 펀치홀 기종에 UI가 겹치지 않도록 조정
  • 커스텀 버튼을 구현하여 적용

- Game

  • 쉐이더(투명화, 툰)를 적용
  • 싱글톤(Manager class) 디자인 패턴 적용

 

 

 

최적화(배칭)

- UI

  • Sprite atlas 사용

- Game

  • Static batching으로 Batches를 줄임

 

 

 

Batches 수치 변화

※ 위 Batches의 수치는 평균값을 찍은것으로 두더지 출몰 수에따라 ±10정도 변경된다.

- 툰 쉐이더가 멀티패스를 사용하고 있어서 이 부분을 염두해두고 최대한 배칭작업을 진행했다.

- 처음에는 이 프로젝트도 Dynamic batching으로 배칭 처리를 하려고 배경에 구멍을 뚫기 위해 사용한 메쉬를 Sphere에서 Cylinder로 변경하여 배칭을 시도해봤지만, z-fighting 문제로 배칭처리가 되지않았다.

- 위의 문제도 있고, 두더지는 Skinned Mesh Renderer 컴포넌트를 갖고있어서 Dynamic batching 기능이 무의미하다고 판단함.

- 최종적으로 구멍 게임 오브젝트들은 움직이는 오브젝트들이 아니니 Static batching으로 변경하여 배칭처리를 했다.

 

 

 

 

 

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