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어플리케이션

  •  앱의 출시 또는 업데이트 후 크래시가 발생할 경우 약 58%의 유저가 평점 1점을 주고 유저 유입률이 약 8% 하락함.
  • A/B 테스트를 적극 활용한다 : 일반 스크린샷보다 포토샵으로 꾸민 스크린샷이 설치율 증가에 도움됨.
  • 사전등록기능 : 최대 90일 이내에 출시해야함.

 

 

마케팅

  • 광고 문구를 기억에 남게하려면 다음의 순서를 지켜야한다.
  • 소개 → 관심 유도 → 혜택 알림 → 액션 유도 (지금 바로 설치하세요!)
  • 가능한 글자를 크게하여 광고 주체를 정확히 알림
  • 유저별로 유형이 다르므로 광고 이미지를 여러개로 만든다.
  • 비디오 광고의 경우, 여러 해상도를 고려할 것.
  • 비디오 광고는 초반 2~5초 안에 관심을 끌어야 하며 15~30초가 적당함.
  • 노출 20만 → 클릭 4천 → 실행 6백 → 가입 5백 → 플레이 1백 → 인앱구매 7의 비율을 가진다.
  • 배터리가 5% 이하면 기대효과가 없으므로 광고를 노출하지 않는다.

 

 

광고

  • 광고의 시작점을 게임의 흐름에 자연스럽게 포함시킨다.
  • 보상형 광고의 보상을 유저의 레벨에 맞게 지급한다. (전부 일정하면 고레벨 유저가 이탈한다.)
  • 광고를 게제할 때, 유머를 같이 섞어 유도할 것. ('앞으로 조금만 더하면 돼'와 같은 느낌의 위트있는 멘트로 유도한다.)

 

 

수익

  • 사용자의 40%는 지출이 불가능, 50%는 지출을 하지 않음.
  • 즉, 지출 가능성이 0인 유저는 어떠한 수단을 써도 기대매출이 0이다.
  • 광고의 빈도는 유저 1명당 7회가 가장 이상적인 이익을 만들어낸다. (따라서, 일 평균 6~7회 노출할 수 있게 설계한다.)
  • 어떤 앱은 1일 7회의 서로 다른 광고를 모두 보면 인앱결제의 보상을 제공하여 효과를 극대화하는 경우도 있다.
  • 이어하기, N배 보상, 시간 보상, 재화 보상 등 일반적인 보상기능이 효과적이다.
  • 소수의 고액사용자보다 다수의 소액사용자가 있는 게임이 지속가능성이 높다.
  • 보상형 광고, 인앱, 구독 기능을 골고루 같이 사용하는 것이 수익안정성을 높인다.
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