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※ 해당 포스팅은 GitBash를 통해 하는 방법이므로 PC에 GitBash가 설치되어있지 않으면 설치하고 진행할 것.

 

1. 깃허브 Repository 생성

1-1) 깃허브에 들어가서 Repositoriy를 만들어 준다.

※ Repository 정보 입력시 Initialize this repository with 부분은 따로 건드리지 않고 Create repository 버튼을 눌러 생성해야한다.

※ 만약 Initialize this repository with에 정보를 입력하게 되면 생성과 동시에 origin/main 브랜치로 커밋이 올라가기 때문에 추가적인 처리를 해줘야 한다. (혹시나 정보를 입력해 origin/main 브랜치가 생성된 경우 해결 방법은 하단에 기술해놓음)

 

 

 

 

2. Local Repository를 깃허브에 푸시

2-1) Local repository에 만들어 놓은 폴더에 들어가 우클릭Open git bash here을 눌러 cmd창을 열어준다.

2-2) cmd창이 열리면git remote add origin https://github.com/계정이름/레포지토리이름.git을 입력한다.

입력한 뒤, GUI툴에 확인해보면 다음과 같이 원격이 활성화된걸 볼 수 있다.

 

2-3) 여기서부턴 GUI툴을 통해서 원격에 Push를 해줘도 되는거같은데, GUI툴을 사용하지 않고 CLI로 git push -u origin 브랜치명을 입력하면 Local repository를 원격에 Push하는걸 볼 수 있다.

※ 필자의 경우 Local repository를 생성하면 기본 브랜치 명이 master로 되어있어서 위와 같이 입력함

 

 

 

 

3. 깃허브 Repository에서 확인해보기

3-1) 정상적으로 처리가 됐다면 다음과 같이 원격 저장소에서 확인이 가능하다.

 

 

 

 

 

번외) Initialize this repository with에 정보를 입력하여 원격 저장소에 브랜치가 생성되어버린 경우

- 이 경우에도 위 같은 방법으로 Local repository 브랜치를 Push할 수는 있지만 원격에서는 2개의 브랜치가 존재하게 된다.

- 이렇게 될 경우, 어차피 사용하는 브랜치는 현재 Local에서 사용하고 있는 브랜치이므로 원격에 생성된 브랜치를 삭제해줘야 한다.

 

1) 깃허브 Repository에 들어가서 Setting에 들어간다

 

2) General페이지에서 Default branch를 Local repository에서 push한 브랜치로 변경해준다.

※ 위 과정을 거치지 않고 Default branch로 설정된 브랜치를 삭제하려고하면 에러 발생

 

3) gitbash 창에서 git push origin --delete 삭제할 브랜치명을 입력해주면 삭제가 가능하다.

 

 

 

 

 

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언리얼에서 위젯을 생성할 때, 마우스나 키보드에 대한 인풋에 대한 처리를 할때 UserWidget에서 각 입력장치마다 인풋 이벤트 함수가 존재하며 오버라이딩이 가능하다.

해당 이벤트들을 생성하면 ReturnNode에 ReturnValue를 반환할 수 있는데, 여기에는 Handled와 Unhandled가 존재한다.

 

 

 

1. (Un)handled

- Handled : 해당 위젯에 인풋 이벤트를 마지막으로 받고 뒤의 위젯에 입력 이벤트를 넘기지 않는다.

- Unhandled : 뒤의 위젯에 인풋 이벤트를 넘긴다.

 

 

 

2. 실험을 위한 위젯 구조

- Main위젯에 하이어라키 구조로 위젯을 추가한 형태와 Add to viewport로 z order를 나눈 두가지 형태로 실험을 해보았다.

- Main 위젯에는 OnMouseButtonDown 이벤트 함수와 LeftMouseButton 인풋 이벤트 노드 2가지를 두었고, Overlay 위젯은 OnMouseButtonDown 이벤트 함수만 사용했다.

 

2-1) Main Widget

 

2-2) Overlay Widget

 

 

 

 

3. Handled 유효 범위

3-1) 하이어라키 구조일때의 (Un)handled 동작 차이

3-1-1) Overlay Widget에 ReturnValue를 Handled로 두면 OverlayWidget의 이벤트함수만 호출이 된다. (MainWidget의 이벤트 함수와 인풋 이벤트 노드 호출 안됨)

3-1-2) OverlayWidget의 ReturnValue를 Unhandled로 두면 MainWidget의 이벤트 함수도 호출된다.

※ MainWidget의 이벤트 함수도 Handled로 두면 인풋 이벤트는 호출되지 않는다.

 

 

3-2) Add to viewport로 배치했을때의 (Un)handled 동작 차이

3-2-1) OverlayWidget에 ReturnValue를 Handled로 두면 OverlayWidget의 이벤트함수만 호출된다.

3-2-2) OverlayWidget의 ReturnValue를 Unhandled로 두면 MainWidget의 인풋 이벤트 노드만 호출된다.

※ 추측으로는 OverlayWidget이 MainWidget을 덮고있어서 이벤트 함수가 호출이 되지 않을거라 생각중이다.

 

 

 

 

 

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언리얼에서 웹브라우저를 적용했는데 영어만 입력되는 현상이 있었다. (한영 전환 키가 먹히지 않음)

그래서 상태표시줄을 확인해보니 IME(Input Method Editor)를 사용하지 않는다는것을 확인할 수 있었다.

 

찾아보니 블루프린트에서 해결할 수 있는 방법은 없고  C++에서 Input Method를 적용해줘야 해결이 되는 문제였다.

 

 

해결방법

1. 웹브라우저 위젯을 상속받는 클래스 생성

- 설명을 위한 클래스이니 클래스명은 "MyWebBrowser"로 설정했다.

 

2. 생성된 CPP파일에 Input Method 작성

2-1) 헤더

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "WebBrowser.h"
#include "MyWebBrowser.generated.h"

UCLASS()
class WEBBROWSERTEST_API UMyWebBrowser : public UWebBrowser
{
	GENERATED_BODY()

public:
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "WebBrowser")
	void EnableIME();
};

 

2-2) CPP

#include "MyWebBrowser.h"
#include "SWebBrowser.h"

void UMyWebBrowser::EnableIME()
{
    if (WebBrowserWidget.IsValid())
    {
        ITextInputMethodSystem* const TextInputMethodSystem = FSlateApplication::Get().GetTextInputMethodSystem();
        WebBrowserWidget->BindInputMethodSystem(TextInputMethodSystem);
    }
}

※ WebBrowserWidget은 SWebBrowser 클래스의 변수인데, UWebBrowser를 상속해서 클래스를 생성했으면 해당 클래스에 선언되어있는 멤버 변수이므로 따로 선언해줄 필요가 없다.

 

※ 참조할수 없는 외부형식 에러가 발생하면 종속성 모듈 추가를 해준다. (project.Build.cs)

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "WebBrowser", "UMG" });
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });

 

 

3. 웹브라우저를 생성할 때, 작성한 'EnableIME' 함수를 호출해준다.

※ BlueprintCallable을 지정했으니 블루프린트해서 호출해도 되고, CPP에서 호출해도 된다.

 

 

 

결과

 

 

 

 

 

 

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※ 로그 출력, 디버깅 포스팅은 아래 링크 확인하기

 

[언리얼] 로그 출력, 디버깅 하기

로그 출력 - 다음과 같이 작성하면 된다. (예시에서 Value는 지역변수) //카테고리, 로깅수준, 형식(인자) UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UpDown %f"), Value); 결과 디버깅 하기 - 기존에 켜둔 언리얼 에디터를

srdeveloper.tistory.com

 

 

 

 

로그를 호출한 함수 및 라인넘버 출력하는 매크로

//프로젝트 헤더에 작성하면 된다.
#define CALLINFO (FString(__FUNCTION__) + TEXT("(") + FString::FromInt(__LINE__) + TEXT(")"))
  • __FUNCTION__ : 함수명
  • __LINE__ : 라인 넘버

 

//로그를 출력할 라인에 다음과 같이 입력.
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *CALLINFO);
  • CALLINFO를 적용하려면 해당 매크로를 가진 헤더를 포함시켜줘야한다.

 

 

결과

- 로그를 입력한 함수와 라인넘버가 Output Log창에 표시된다.

 

 

 

 

UE_LOG를 매크로로 정의하기

//헤더 파일에 입력
#define CALLINFO (FString(__FUNCTION__) + TEXT("(") + FString::FromInt(__LINE__) + TEXT(")"))
#define PRINT_CALLINFO() UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *CALLINFO)

//로그를 출력할 라인에 다음과 같이 입력
PRINT_CALLINFO();

 

 

 

 

인수를 여러개 넘겨받는 로그 매크로 정의하기

//헤더 파일에 입력
#define CALLINFO (FString(__FUNCTION__) + TEXT("(") + FString::FromInt(__LINE__) + TEXT(")"))
#define PRINT_LOG(fmt, ...) UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s %s"), *CALLINFO, *FString::Printf(fmt, ##__VA_ARGS__))

//로그를 출력할 라인에 다음과 같이 입력
PRINT_LOG(TEXT("LogTest : %s"), TEXT("Log project"));
  • ... : 가변 인수

 

 

결과

 

 

 

 

 

카테고리 매크로 정의하기

//헤더 파일에 입력
DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(TESTLOG, Log, All);

#define CALLINFO (FString(__FUNCTION__) + TEXT("(") + FString::FromInt(__LINE__) + TEXT(")"))
#define PRINT_CALLINFO() UE_LOG(TESTLOG, Warning, TEXT("%s"), *CALLINFO)

//CPP 파일에 입력
DEFINE_LOG_CATEGORY(TESTLOG);

 

 

 

결과

  • 카테고리가 선언한 문자로 출력된다.

 

 

 

 

 

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Mixamo 애니메이션이 필요해서 UE5 모델로 리타게팅을 시도해봤지만, 비정상적으로 리타게팅이 되었다. 본 이름도 맞춰보고 이것저것 시도해본것중 제일 정상적으로 결과물이 나온 정보를 찾봤다.

 

 

 

Mixamo 사이트에서 애니메이션 다운받는 방법

1. 다음 링크에서 모델을 다운받는다 - 다운받기

 

2.27 MB file on MEGA

 

mega.nz

 ※ 혹시라도 해당 링크가 들어가지지 않는다면 포스팅 하단 영상 링크에서 설명란 찾아볼것

 

2. 압축을 풀어주고 Mixamo 사이트에서 'UPLOAD CHARACTER'를 눌러 다운받은 모델을 올려준다.

 

3. 원하는 애니메이션을 선택해 다운받아준다.

 

 

 

 

언리얼 애니메이션 설정

1. 앞에서 다운받은 모델을 먼저 임포트한다. (스켈레톤은 없음으로 설정하고 임포트)

 

2. 모델이 있는 폴더에 Mixamo에서 다운받은 애니메이션 파일을 다음과 같은 설정으로 임포트해준다.

 ※ 스켈레톤을 앞서 임포트한 'Unreal_Skeleton'으로 설정.

 ※ 메시 임포트는 꺼주고 '모두 임포트' 해준다. (혹시 메시를 추가로 임포트할 경우, 애니메이션 임포트를 체크했는지 확인할 것.)

 

3. Characters\Mannequin_UE4\Rigs 폴더에서 IK_UE4_Mannequin을 복사해 가져온다.

 ※ 가져온 후, 헷갈림을 방지하기 위해 파일명 변경할 것. (필자의 경우 IK_Mixamo_Mannequin으로 변경)

 

4. 가져온 Rig 파일을 AssetActions - Bulk Edit via Property Matrix를 눌러 창을 열어준다.

 

5. Imported Skeleton에서 스켈레톤을 언리얼 스켈레톤으로 설정한다.

 

6. 우클릭 - 애니메이션 - IK 리타게터 생성 후, Rig 파일을 'IK_Mixamo_Mannequin'으로 설정.

 

7. 만든 IK 리타게터를 열어서 타겟 IK 릭 에셋을 'IK_UE4_Mannequin'으로 설정한 뒤 저장해준다.

 

8. Mixamo 애니메이션 파일을 우클릭 - 애니메이션 에셋 리타깃 - 애니메이션 에셋 복제 및 리타깃을 클릭해 창을 열어준 뒤, Target IK Rig Asset을 IK_UE4_Mannequinn으로 선택해준 뒤 리타겟 클릭.

 

9. 생성된 UE4_Mannequin 애니메이션을 다시 UE5_Mannequin 애니메이션으로 리타게팅 해주면 된다.

 

 

 

 

※ 참고한 유튜브 영상

 

 

 

 

 

 

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