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VRM을 언리얼로 Import하면 리타게터가 자동으로 생성되지만 데이터가 일부 손실된다.

그렇기 때문에 언리얼 Third person template의 애니메이션이 정상적으로 리타게팅 되지 않는다.

 

위와 같이 리타게터 파일을 열어서 애니메이션을 실행해보면 하반신이 마비된것을 확인할 수 있다.

이 현상은 단순히 IK Rig 파일에 해당 체인이 존재하지 않아서 발생하는 문제이다.

 

 

 

 

해결방법

VRM을 언리얼로 임포트하면 같이 생성되는 IK Rig 파일이 있을건데 열어서 체인을 생성해주면 된다.

기본적으로 Mannequin 모델의 애니메이션을 리타게팅할 것이므로, Mannequin의 IK Rig파일의 체인 목록과 비교한 뒤, 없는 부분을 추가해서 Start boneEnd bone을 설정해주면 된다.

 

1. 체인 생성

IK Rig파일을 열어서 Add New Chain버튼을 눌러서 체인을 생성해준다.

필자의 기준으로는 다리가 없었으므로 RightLeg와 LeftLeg 체인을 생성해서 본을 설정해줬다.

 

2. 본 설정

이 부분은 아마 VRM 모델마다 다를거기 때문에 각자 모델을 확인한 뒤, 다리 시작부 부터 발 까지 설정해준뒤 저장하자.

 

3. 리타게터에서 소스체인 설정해주기

리타게터를 보면 위와 같이 타겟 체인이 생겨있고 소스 체인에는 None으로 표시되어 있다.

소스 체인의 드롭다운 메뉴를 열어서 각자 위치에 맞는 체인을 설정해준 뒤 저장, 애니메이션을 확인해보자.

 

 

 

결과

 

 

 

 

 

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유니티에서 Export한 VRM을 언리얼로 Import 했을 때, BlendShape가 비정상적으로 작동하는 에러가 있었다.

BlendShape를 조절하면 모델에 변화는 일어나는데 해당 키에 해당하는 Vertex가 앞뒤로만 움직이는 기현상이 발생했다.

위 사진과 같이 오작동이 일어난다. VertCount 수가 잡히는거 보면 데이터도 잡혀있기 때문에 혹시 몰라 Mesh를 확인해봤지만..

 

Mesh역시 이상없이 잡혀있다.

UniVRM의 다른 최신버전을 구해서 Export하면 정상적으로 움직이긴했지만, 언리얼로 Import하면 쉐이더가 맛이 가버려서 다른방법을 찾아봤다.

 

 

 

 

- 해결방법

방법은 최신버전을 버리는 것.

VRM을 처음다뤄봐서 일단 최신버전만 구성해서 데이터를 Export했더니 최신버전에서 문제가 있는모양이다.

유니티 버전 : 2019.4 LTS

UniVRM : 0.99 이하

위 버전으로 맞춘 뒤, VRM Export한 데이터를 언리얼로 Import하여 BlendShape를 조절하면 정상적으로 작동한다.

 

 

UniVRM v0.99 Github : Releases · vrm-c/UniVRM (github.com)

 

Release v0.99.0 · vrm-c/UniVRM

Unity-2019.4 の最終版です。 次から、最低バージョンを Unity-2020.3 に上げる予定です。 リリース前の動作チェックが Unity-2020.3 になります。 Download for Unity-2019.4.LTS or later UniVRM-0.99.0_f9ee.unitypackage

github.com

 

 

 

 

 

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※ 해당 포스팅은 GitBash를 통해 하는 방법이므로 PC에 GitBash가 설치되어있지 않으면 설치하고 진행할 것.

 

1. 깃허브 Repository 생성

1-1) 깃허브에 들어가서 Repositoriy를 만들어 준다.

※ Repository 정보 입력시 Initialize this repository with 부분은 따로 건드리지 않고 Create repository 버튼을 눌러 생성해야한다.

※ 만약 Initialize this repository with에 정보를 입력하게 되면 생성과 동시에 origin/main 브랜치로 커밋이 올라가기 때문에 추가적인 처리를 해줘야 한다. (혹시나 정보를 입력해 origin/main 브랜치가 생성된 경우 해결 방법은 하단에 기술해놓음)

 

 

 

 

2. Local Repository를 깃허브에 푸시

2-1) Local repository에 만들어 놓은 폴더에 들어가 우클릭Open git bash here을 눌러 cmd창을 열어준다.

2-2) cmd창이 열리면git remote add origin https://github.com/계정이름/레포지토리이름.git을 입력한다.

입력한 뒤, GUI툴에 확인해보면 다음과 같이 원격이 활성화된걸 볼 수 있다.

 

2-3) 여기서부턴 GUI툴을 통해서 원격에 Push를 해줘도 되는거같은데, GUI툴을 사용하지 않고 CLI로 git push -u origin 브랜치명을 입력하면 Local repository를 원격에 Push하는걸 볼 수 있다.

※ 필자의 경우 Local repository를 생성하면 기본 브랜치 명이 master로 되어있어서 위와 같이 입력함

 

 

 

 

3. 깃허브 Repository에서 확인해보기

3-1) 정상적으로 처리가 됐다면 다음과 같이 원격 저장소에서 확인이 가능하다.

 

 

 

 

 

번외) Initialize this repository with에 정보를 입력하여 원격 저장소에 브랜치가 생성되어버린 경우

- 이 경우에도 위 같은 방법으로 Local repository 브랜치를 Push할 수는 있지만 원격에서는 2개의 브랜치가 존재하게 된다.

- 이렇게 될 경우, 어차피 사용하는 브랜치는 현재 Local에서 사용하고 있는 브랜치이므로 원격에 생성된 브랜치를 삭제해줘야 한다.

 

1) 깃허브 Repository에 들어가서 Setting에 들어간다

 

2) General페이지에서 Default branch를 Local repository에서 push한 브랜치로 변경해준다.

※ 위 과정을 거치지 않고 Default branch로 설정된 브랜치를 삭제하려고하면 에러 발생

 

3) gitbash 창에서 git push origin --delete 삭제할 브랜치명을 입력해주면 삭제가 가능하다.

 

 

 

 

 

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언리얼에서 위젯을 생성할 때, 마우스나 키보드에 대한 인풋에 대한 처리를 할때 UserWidget에서 각 입력장치마다 인풋 이벤트 함수가 존재하며 오버라이딩이 가능하다.

해당 이벤트들을 생성하면 ReturnNode에 ReturnValue를 반환할 수 있는데, 여기에는 Handled와 Unhandled가 존재한다.

 

 

 

1. (Un)handled

- Handled : 해당 위젯에 인풋 이벤트를 마지막으로 받고 뒤의 위젯에 입력 이벤트를 넘기지 않는다.

- Unhandled : 뒤의 위젯에 인풋 이벤트를 넘긴다.

 

 

 

2. 실험을 위한 위젯 구조

- Main위젯에 하이어라키 구조로 위젯을 추가한 형태와 Add to viewport로 z order를 나눈 두가지 형태로 실험을 해보았다.

- Main 위젯에는 OnMouseButtonDown 이벤트 함수와 LeftMouseButton 인풋 이벤트 노드 2가지를 두었고, Overlay 위젯은 OnMouseButtonDown 이벤트 함수만 사용했다.

 

2-1) Main Widget

 

2-2) Overlay Widget

 

 

 

 

3. Handled 유효 범위

3-1) 하이어라키 구조일때의 (Un)handled 동작 차이

3-1-1) Overlay Widget에 ReturnValue를 Handled로 두면 OverlayWidget의 이벤트함수만 호출이 된다. (MainWidget의 이벤트 함수와 인풋 이벤트 노드 호출 안됨)

3-1-2) OverlayWidget의 ReturnValue를 Unhandled로 두면 MainWidget의 이벤트 함수도 호출된다.

※ MainWidget의 이벤트 함수도 Handled로 두면 인풋 이벤트는 호출되지 않는다.

 

 

3-2) Add to viewport로 배치했을때의 (Un)handled 동작 차이

3-2-1) OverlayWidget에 ReturnValue를 Handled로 두면 OverlayWidget의 이벤트함수만 호출된다.

3-2-2) OverlayWidget의 ReturnValue를 Unhandled로 두면 MainWidget의 인풋 이벤트 노드만 호출된다.

※ 추측으로는 OverlayWidget이 MainWidget을 덮고있어서 이벤트 함수가 호출이 되지 않을거라 생각중이다.

 

 

 

 

 

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언리얼에서 웹브라우저를 적용했는데 영어만 입력되는 현상이 있었다. (한영 전환 키가 먹히지 않음)

그래서 상태표시줄을 확인해보니 IME(Input Method Editor)를 사용하지 않는다는것을 확인할 수 있었다.

 

찾아보니 블루프린트에서 해결할 수 있는 방법은 없고  C++에서 Input Method를 적용해줘야 해결이 되는 문제였다.

 

 

해결방법

1. 웹브라우저 위젯을 상속받는 클래스 생성

- 설명을 위한 클래스이니 클래스명은 "MyWebBrowser"로 설정했다.

 

2. 생성된 CPP파일에 Input Method 작성

2-1) 헤더

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "WebBrowser.h"
#include "MyWebBrowser.generated.h"

UCLASS()
class WEBBROWSERTEST_API UMyWebBrowser : public UWebBrowser
{
	GENERATED_BODY()

public:
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "WebBrowser")
	void EnableIME();
};

 

2-2) CPP

#include "MyWebBrowser.h"
#include "SWebBrowser.h"

void UMyWebBrowser::EnableIME()
{
    if (WebBrowserWidget.IsValid())
    {
        ITextInputMethodSystem* const TextInputMethodSystem = FSlateApplication::Get().GetTextInputMethodSystem();
        WebBrowserWidget->BindInputMethodSystem(TextInputMethodSystem);
    }
}

※ WebBrowserWidget은 SWebBrowser 클래스의 변수인데, UWebBrowser를 상속해서 클래스를 생성했으면 해당 클래스에 선언되어있는 멤버 변수이므로 따로 선언해줄 필요가 없다.

 

※ 참조할수 없는 외부형식 에러가 발생하면 종속성 모듈 추가를 해준다. (project.Build.cs)

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "WebBrowser", "UMG" });
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });

 

 

3. 웹브라우저를 생성할 때, 작성한 'EnableIME' 함수를 호출해준다.

※ BlueprintCallable을 지정했으니 블루프린트해서 호출해도 되고, CPP에서 호출해도 된다.

 

 

 

결과

 

 

 

 

 

 

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