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2018 LTS에서 2019 LTS로 넘어오면서 이상한게 눈에 띄었다.

위와 같이 한글로 주석해놓은게 유니티 인스펙터 창에서 미리보기할 때 깨져서 보이는것이었다.

간단하게 작업할때는 그냥 무시하고 사용했는데, 깃허브에 올리고 맥에서도 사용하려하니 장애가 많아서 결국 해결을 해야했다.

 

원인은 뻔했다. 파일이 UTF-8로 저장되어있지 않은것..

저장할 때마다 UTF-8로 변경해서 저장하면 되긴 한데, 매번 스크립트 생성할때마다 신경쓰기는 너무나 귀찮다.

해결법을 찾아보던 중, 스크립트 템플릿이 있는데 그 파일을 UTF-8로 변경해두변 된다고해서 해봤는데 어림없었다..

그 뒤, EditorConfig라는것을 찾아서 해결을 했다. 지금부터 설정법을 알아보자.

 

 

 

 

1. 기존 스크립트 변경법

- 이 부분은 노가다하는 수밖에 없다.

 

1-1) 스크립트를 연 뒤, 파일다른 이름으로 저장으로 저장을 시도한다.

1-2) 저장 옆에 화살표를 눌러 인코딩하여 저장을 선택한다.

1-3) 고급 저장 옵션창에서 인코딩란을 다음과 같이 설정한 다음 확인을 눌러 저장한다.

 

 

 

 

2. EditorConfig로 인코딩 설정하기

- EditorConfig : 프로젝트의 구성 파일 형식, 코딩 스타일을 정의하는 텍스트 편집기 플러그인(이라고 한다.)

 

2-1) 프로젝트안에 파일을 생성한 뒤, .editorconfig로 파일명을 설정해준다.

2-2) 생성한 파일을 메모장이나 VS로 연 뒤, 다음과 같이 작성해준다.

root = true

[*]
charset = utf-8

2-3) 저장을 하게되면 이후에 생성되는 스크립트는 UTF-8 인코딩으로 자동으로 설정된다.

 

※ 추가 설정법은 다음 사이트 참고

 

EditorConfig

What is EditorConfig? EditorConfig helps maintain consistent coding styles for multiple developers working on the same project across various editors and IDEs. The EditorConfig project consists of a file format for defining coding styles and a collection o

editorconfig.org

 

 

 

결과)

 

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멀티플레이 로비관련 작업을 하던 중, UI요소 사이에 파티클을 넣어보았다.

작업을 어느정도 마친 뒤, 마지막으로 batch 확인을 했는데 파티클을 겨우 10개 사용했는데 다른 UI와 섞여 batch 수치가 SetPassCall과 함께 폭발하고 있었다.

 

 

일단 파티클을 사용한 UI 요소의 구성은 다음과 같다.

Room(Empty object)의 자식으로 파티클, 스프라이트, 텍스트로 들어가있다.

 

 

위의 게임오브젝트가 10개로 불어난다면 다음과 같은 현상이 일어난다.

 

이걸 10개만 불려도 각각 SetPassCall과 Batch가 18로 불어난다.

UGUI 구조상 Canvas안에서는 계층에 따라 레이어 순서가 정해지니, Render queue나 파티클의 Order in layer를 건드려도 아무 개선이 되지 않는다.

 

 

결국 구조를 바꾸는 수 밖에 없었다.

 

위와 같이 파티클들을 전부 빼서 따로 모아두게되면 막무가내로 했던 구성보다 Batch 수치가 6배 차이가 난다.

이걸로 해결! 이면 좋겠지만, UI를 저거 10개만 쓰고 마무리할것도 아니고 다른 UI요소도 고려해야한다.

 

일단 전제 조건은 다른 UI요소들의 이미지들이 같은 아틀라스에 패킹되어있는것으로 한다.

같은 아틀라스에 패킹되어 있는 이미지를 가진 UI요소들은 어디가 어디위에 겹치던 Batch가 1일것이다.

문제는 파티클이다. Paticles 게임오브젝트 위의 계층에 다른 UI요소가 들어가있으면, 즉 파티클을 다른 UI요소들 사이에 샌드위치로 끼워버리는 순간 문제는 발생한다.

 

위와 같은 상황에서 Frame Debugger를 돌려보면 (새로만든 UI요소) - (Paticles) - (Rooms) 순으로 그려지는것이다!!

 

그렇기 때문에 Particles 게임오브젝트의 배치는 계층 위쪽에 배치하려면 Particles 위의 계층에 아무것도 없어야하고, 그렇지 않으면 제일 밑으로 내려야한다!

 

 

필자의 경우엔 Paticles 위쪽 계층에 UI요소가 많이 있어서 최하단으로 배치했다.

 

 

최하단으로 옮기게 되면 Batch 문제에 탈줄은 했지만, UGUI 계층 문제로 파티클이 파란색 박스를 덮게된다.

 

이건 우리가 원하는 바가 아니므로, 장치를 하나더 추가한다.

Canvas에는 Sort Order를 지정할 수 있다. 이것을 사용해서 해결해보자.

 

 

부모 Canvas에는 Sort Order를 1로, Particles에는 Canvas를 추가해서 Sort Order를 0으로 사용해주면 된다. (Sort Order 수치는 부모 Canvas가 Paticles Canvas보다 높으면 아무거나 상관없다.)

 

이렇게 세팅을 해주면 다른 UI요소를 신경 쓸 필요도 없고, 파티클이 파란 박스를 덮지 않고, 처음에 파티클만 빼서 배치했던 경우와 똑같은 수치의 Batch와 SetPassCall을 확인할 수 있다!!

 

추가로 Canvas를 이용해서 SortOrder를 설정 해주게되면 UI 계층 순서는 신경 쓰지 않아도 된다.

 

마지막으로, 이런 세팅은 위와 같은 경우에만 의미가 있는 세팅이기 때문에 UI요소 한두개에 이펙트 터뜨리는거에 위와 같은 세팅을 해버리면.. 배보다 배꼽이 더 커지는 현상이 발생하므로 잘 선택하여 사용하자.

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  • 기본 슬롯 단축키

(왼쪽부터)

1. Select : S or Ctrl or Ctrl + Drag

2. Move : M

3. Brush : B

4. Fill box : U

5. Picker : I

6. Eraser : D or Shift or Shift + Drag

7. Fill : G

 

  • 기타 단축키

(블럭 선택 후)

1. 시계방향 회전 : ]

2. 반시계 방향 회전 : [

3. 좌우 반전 : Shift + [

4. 상하 반전 : Shift + ]

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  • 유니티 버전 2019.3.1f1(LTS)
  • 사용 패드 MOGA XP5-X+ (Xbox)
  • 문제가 있으면 기타 주의사항을 봐주세요.

 

 

  • Buttons
GamePad KeyCode
A button JoystickButton0 / Joystick1Button0
B button JoystickButton1 / Joystick1Button1
X button JoystickButton3 / Joystick1Button3
Y button JoystickButton4 / Joystick1Button4
LB button JoystickButton6 / Joystick1Button6
RB button JoystickButton7 / Joystick1Button7
LT button JoystickButton8 / Joystick1Button8
RT button JoystickButton9 / Joystick1Button9
View button JoystickButton10 / Joystick1Button10
Menu button JoystickButton11 / Joystick1Button11
XBox button JoystickButton12 / Joystick1Button12
AGL, AGR buttons -

  • Joystick, D-PAD

 - Precision stick과 D-PAD는 ProjectSettings - InputManager에서 설정을 한뒤 사용한다.

 - 받아와야하는 Axis와 설정은 다음과 같다.

 

 - D-PAD

 

 - Left precision stick

 

 - Right precision stick

 


  • 기타 주의사항

※ Precision stick의 값을 받아왔을 때, 값이 0이 아닌 소수점의 Positive값이 받아와지는 현상이 있었다.

 - InputManager에서 해당 Axis 옵션의 Dead값을 늘려주면 된다. (필자의 패드 기준으로 0.01로 설정해서 해결)

 

 

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※※ 해당 글은 꾸준히 업데이트 하는 글입니다.

※※ 참조에 사용한 유니티 dll은 2020.3 LTS 버전 이상입니다.


 

  • 프로젝트

1. 프로젝트 생성 시, 템플릿은 클래스 라이브러리로 생성.

 - 일반 클래스 라이브러리가 아닌 클래스 라이브러리(.Net Framework)를 선택해야 한다.


  • 참조

1. UnityEngine.dll은 UnityEngine.CoreModule.dll로 참조한다.

 - UnityEngine.dll은 일부 클래스의 멤버에서 에러를 띄운다.

 

2. 유니티 dll의 경로는 유니티 설치 경로\유니티 버전\Editor\Data\Managed에 대부분 위치한다.

 - 잘 못찾겠으면 위 경로까지만 들어가서 원하는 dll 파일을 검색해서 찾도록 하자.


 

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