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멀티플레이 로비관련 작업을 하던 중, UI요소 사이에 파티클을 넣어보았다.

작업을 어느정도 마친 뒤, 마지막으로 batch 확인을 했는데 파티클을 겨우 10개 사용했는데 다른 UI와 섞여 batch 수치가 SetPassCall과 함께 폭발하고 있었다.

 

 

일단 파티클을 사용한 UI 요소의 구성은 다음과 같다.

Room(Empty object)의 자식으로 파티클, 스프라이트, 텍스트로 들어가있다.

 

 

위의 게임오브젝트가 10개로 불어난다면 다음과 같은 현상이 일어난다.

 

이걸 10개만 불려도 각각 SetPassCall과 Batch가 18로 불어난다.

UGUI 구조상 Canvas안에서는 계층에 따라 레이어 순서가 정해지니, Render queue나 파티클의 Order in layer를 건드려도 아무 개선이 되지 않는다.

 

 

결국 구조를 바꾸는 수 밖에 없었다.

 

위와 같이 파티클들을 전부 빼서 따로 모아두게되면 막무가내로 했던 구성보다 Batch 수치가 6배 차이가 난다.

이걸로 해결! 이면 좋겠지만, UI를 저거 10개만 쓰고 마무리할것도 아니고 다른 UI요소도 고려해야한다.

 

일단 전제 조건은 다른 UI요소들의 이미지들이 같은 아틀라스에 패킹되어있는것으로 한다.

같은 아틀라스에 패킹되어 있는 이미지를 가진 UI요소들은 어디가 어디위에 겹치던 Batch가 1일것이다.

문제는 파티클이다. Paticles 게임오브젝트 위의 계층에 다른 UI요소가 들어가있으면, 즉 파티클을 다른 UI요소들 사이에 샌드위치로 끼워버리는 순간 문제는 발생한다.

 

위와 같은 상황에서 Frame Debugger를 돌려보면 (새로만든 UI요소) - (Paticles) - (Rooms) 순으로 그려지는것이다!!

 

그렇기 때문에 Particles 게임오브젝트의 배치는 계층 위쪽에 배치하려면 Particles 위의 계층에 아무것도 없어야하고, 그렇지 않으면 제일 밑으로 내려야한다!

 

 

필자의 경우엔 Paticles 위쪽 계층에 UI요소가 많이 있어서 최하단으로 배치했다.

 

 

최하단으로 옮기게 되면 Batch 문제에 탈줄은 했지만, UGUI 계층 문제로 파티클이 파란색 박스를 덮게된다.

 

이건 우리가 원하는 바가 아니므로, 장치를 하나더 추가한다.

Canvas에는 Sort Order를 지정할 수 있다. 이것을 사용해서 해결해보자.

 

 

부모 Canvas에는 Sort Order를 1로, Particles에는 Canvas를 추가해서 Sort Order를 0으로 사용해주면 된다. (Sort Order 수치는 부모 Canvas가 Paticles Canvas보다 높으면 아무거나 상관없다.)

 

이렇게 세팅을 해주면 다른 UI요소를 신경 쓸 필요도 없고, 파티클이 파란 박스를 덮지 않고, 처음에 파티클만 빼서 배치했던 경우와 똑같은 수치의 Batch와 SetPassCall을 확인할 수 있다!!

 

추가로 Canvas를 이용해서 SortOrder를 설정 해주게되면 UI 계층 순서는 신경 쓰지 않아도 된다.

 

마지막으로, 이런 세팅은 위와 같은 경우에만 의미가 있는 세팅이기 때문에 UI요소 한두개에 이펙트 터뜨리는거에 위와 같은 세팅을 해버리면.. 배보다 배꼽이 더 커지는 현상이 발생하므로 잘 선택하여 사용하자.

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