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동적 오브젝트인 경우 라이트맵을 사용하기 힘들다. (라이트 프로브를 안쓴 경우..)

그렇기 때문에 동적으로 생성하는 오브젝트는 라이트를 이용하는 쉐이더를 사용해야하는데 모바일 단말에서는 드로우콜 부하가 영향을 주므로 쉐이더 사용을 최소한으로 해야한다.

다음은 유니티가 제공하는 모바일용 기본 쉐이더에 대한 설명이다.

※※ 현재 사용하는 것 위주로 작성

 

 

 

Mobile/Particles/Additive

- 보통의 파티클 쉐이더와 다르게 알파 테스트, 컬러마스크, 소프트 파티클 등의 기능을 지운 경량판이다.

- 전체적으로 더해진 상태로 표시된다.

※※ Fog 사용시 수치조절을 잘 하지 않으면 비정상적으로 렌더링된다. (이런 경우 그냥 레거시 쉐이더에 있는 Additive사용함..)

 

 

 

Mobile/Particles/Alpha Blended

- 보통 파티클 쉐이더와 비교해서 알파 테스트, 컬러마스크, 소프트 파티클 등의 기능을 지운 경량판이다.

- 반투명으로 표시되므로 투과 이미지를 설정해야한다.

- Transparent와 비슷하지만, 이것은 양면 폴리곤으로 표시한다.

 

 

 

Mobile/Particles/Multiply

- 보통 파티클 쉐이더와 비교해서 알파 테스트, 컬러마스크, 소프트 파티클 등의 기능을 지운 경량판이다.

- 전체적으로 곱해진 상태로 표시된다.

 

 

 

Mobile/Paricles/VertexLit Blended

- 반투명의 양면 폴리곤으로, 그려지는 것 외에는 전후 관계를 갖지 않으므로 보통 VertexLit과는 역할이 다르다.

- 파티클에 라이트를 적용시키고자 할 때 사용한다.

 

 

 

Mobile/Diffuse

- 다양한 라이트를 지원한다.

- 정점(Vertex) 단위로 음영을 넣으므로 고속으로 동작한다.

- 하나의 라이트만 정확히 그려지고 나머지 라이트는 정밀도를 낮춰서 그린다.

 

 

 

Mobile/Bumped Diffuse

- Point light, Directional light 외에는 지원하지 않는 픽셀 단위로 음영을 넣는다.

- 노멀 맵을 사용할 수 있어서 표현의 폭이 넓다.

- 하나의 라이트만 정확하게 그려지고 나머지 라이트는 정밀도를 낮춰서 그린다.

 

 

 

Mobile/Bumped Specular (1 Directional Light)

- Bumped Diffuse와 차이는 거의 없는데 라이트를 1개만 지원함으로써 경량화한 것이다.

 

 

 

 

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